Kling
Kling 3.0 是当源片段以人类表演者为特色时的上游选择——其人体运动引擎产生 Martini 上任何视频生成器中最解剖学准确的身体、面部和服装运动,这意味着放大器有干净的运动可处理而非柔软的 AI 运动伪影。流程与 Seedance 相同:在 Kling 3.0 上生成源,然后通过配置的视频放大工具节点路由到 4K 主版。默认 2x 是安全选择(1080p → 4K 等效);4x 仅用于主镜头。配套 tools/video-upscale 页面介绍放大器参数;此 how-to 专注于 Kling 配对的流程。
Kling 3.0 的比较优势是人体运动——人走路、跑步、跳舞、手势或说话在 Kling 上看起来比在 Seedance、Sora 或 Runway Gen-4 上的等效设置更解剖学正确。当源片段以人(或人形角色)为焦点主题时具体选择 Kling 3.0。以 Kling 的原生质量设置生成——像 Seedance 一样,不要推动原生 4K 输出。下一步中的放大器将干净的 1080p Kling 输出干净地提升到 4K;从生成器推动原生 4K 产生更嘈杂、不太精致的运动。
添加工具节点,选择工作区配置的视频放大器,并连接 Kling 3.0 的视频输出。放大器作为异步 FAL 队列任务运行。对于 Kling 源片段,放大器倾向于很好处理面部细节和肤色渐变——Kling 的干净人体渲染给放大器良好的信号去增强而非伪影泛滥的源帧。渲染时间随剪辑长度和放大因子扩展:5 秒剪辑 2x 预算 8-20 分钟(比 Seedance 略长,因为 Kling 输出每帧倾向于有更多运动数据)。
2x 是标准选择——1080p × 2x = YouTube、广播和高端社交的 4K 等效。以演员为焦点的主镜头(演讲者特写、舞者特征、产品代言人主帧),4x 选项变得值得额外渲染和积分成本:皮肤纹理、头发细节和织物纹理获得受众潜意识注意的可见细化。其他一切——建立镜头、群像工作、B 卷——2x 是正确选择。不要堆叠 2x → 2x 达到有效 4x;伪影累积很少胜过单个 4x 传递。
对话头内容,典型的 Kling 锚定流程是:用 Kling 3.0 生成身体/场景 → 用 Kling Lipsync 或 OmniHuman(在肖像上音频驱动的嘴部运动)动画对话 → 合成到身体镜头上 → 将最终合成放大到 4K。在最后做放大(而非分别放大每个组件并重新合成)保留唇形同步面部和身体之间的边缘对齐。Kling 3.0 + OmniHuman + 2x 放大是品牌营销视频、高管演示和高风险社交内容的标准流程,屏幕上演员需要广播级精致度。
Kling 3.0 是源片段以人类或人形表演者为特色时的正确选择。非人类内容(产品、环境、抽象运动),Seedance 2.0 通常是更干净的选择。
所有事物默认 2x;以演员为焦点的主镜头 4x,皮肤纹理和头发细节对受众产生影响。不要堆叠 2x → 2x。
对话头流程受益于放大最终合成(Kling 3.0 + OmniHuman),而非每个组件分别——保留唇形同步面部和身体之间的边缘对齐。
Kling 源片段通过放大器的渲染时间比 Seedance 略长,因为 Kling 输出每帧携带更多运动数据。5 秒 2x 预算 8-20 分钟。
配套工具页面:models/tools/video-upscale 详细介绍放大器路由和参数。此 how-to 是 Kling 配对的流程。
Kling 3.0 → 视频放大是 Martini 上以演员为焦点的 4K 主版流程。人体运动引擎给放大器最干净的皮肤、头发、织物和手势信号;放大器的工作变成细节增强而非伪影修正。与 Seedance 2.0 配对的权衡:Kling 是任何带人的剪辑的正确选择;Seedance 是产品、环境和现代生活方式内容的更干净选择。对话头流程,标准架构是 Kling 3.0 源 → OmniHuman 或 Kling Lipsync 覆盖 → 合成 → 2x 放大 → NLE 导出。一切都保持在 Martini 画布上,因此编辑器可以在不离开工作区的情况下迭代。
在 Martini 的无限画布上将 Kling 3.0 与其他 AI 模型连接使用。无需 GPU,免费开始。
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